我們都是元宇宙原住民,內容生態(tài)“拼圖”大起底
楊燕/文 元宇宙是一個龐大復雜的巨型系統(tǒng),不由一家企業(yè)所壟斷,而是由無數(shù)創(chuàng)作主體和功能組織協(xié)同共創(chuàng)的結果。與傳統(tǒng)的鏈式價值傳遞不同,在構建元宇宙的過程中,不同主體之間以共創(chuàng)、共享、共生的方式緊密協(xié)同,從而形成開放、有機的生態(tài)系統(tǒng)。
其中,由智能計算、網(wǎng)絡連接、數(shù)據(jù)存儲、區(qū)塊鏈以及AI規(guī)模化供給能力組成的底層基礎設施,構成元宇宙生態(tài)的底座,基于底座搭建的元宇宙內容生態(tài)則主要分成兩大部分:內容創(chuàng)設生態(tài)和內容應用生態(tài),它們是元宇宙生態(tài)系統(tǒng)中價值創(chuàng)造和實現(xiàn)的主體。
內容創(chuàng)設生態(tài)
在元宇宙生態(tài)系統(tǒng)中,關聯(lián)深度信息的三維模型是內容創(chuàng)設和應用的基礎。其核心在于多源異構數(shù)據(jù)的融合和處理(包括靜態(tài)數(shù)據(jù)融合和動態(tài)數(shù)據(jù)實時加載),并以更直觀的三維立體形式將關鍵信息展現(xiàn)在人們面前。
靜態(tài)數(shù)據(jù)主要包括GIS數(shù)據(jù)、BIM/CAD建筑模型數(shù)據(jù)、城市街景數(shù)據(jù)、傾斜攝影數(shù)據(jù)等時空數(shù)據(jù),以及面向不同行業(yè)領域的專題數(shù)據(jù),譬如電力行業(yè)的設備設施型號、醫(yī)療行業(yè)的器材規(guī)格等。這些異構數(shù)據(jù)經(jīng)過處理和融合,并與現(xiàn)實映射的三維模型對象進行緊密關聯(lián),從而形成攜帶豐富知識圖譜的靜態(tài)模型資源庫,構成元宇宙世界的“骨架”。
在此基礎之上,對包括物聯(lián)網(wǎng)感知數(shù)據(jù)、業(yè)務流程數(shù)據(jù)、市場信息等動態(tài)數(shù)據(jù)進行快速加載、融合和實時呈現(xiàn),即可實現(xiàn)對現(xiàn)實世界在時空上的動態(tài)連續(xù)映射。
當元宇宙脫虛向實,面向產業(yè)賦能時,異構數(shù)據(jù)的融合能力將變得愈來愈重要。例如,Unity作為一款游戲引擎,當進軍工業(yè)、建筑領域時,通過收購PiXYZ(一家法國的3D數(shù)據(jù)處理軟件公司),以及與Autodesk等專業(yè)軟件公司合作來解決不同數(shù)據(jù)格式之間的融合問題。而英偉達推出“工業(yè)元宇宙平臺”O(jiān)mniverse,為了進入更多產業(yè)領域,與更多的軟件做連接,所以它一開始就是基于統(tǒng)一開放標準(PIXAR的USD)來做的,可以解決不同軟件數(shù)據(jù)的融合問題。
在價值實現(xiàn)上,具有深度信息的三維模型,不僅是內容創(chuàng)設的基礎,通過接口開放,并與現(xiàn)實世界的價值鏈上下游打通,可以實現(xiàn)虛擬世界到現(xiàn)實世界的價值閉環(huán)。譬如在進行廠區(qū)設計時,可以直接與供應商平臺打通。阿里的設計家平臺,就是將家具模型庫里的素材與淘寶賣家直接打通,實現(xiàn)設計到采購的直接轉化。這無疑將為產業(yè)數(shù)據(jù)資產的開發(fā)利用帶來更大潛在空間。
仿真引擎讓元宇宙的感官體驗更接近于真實。其中包括圖像渲染、物理模擬、姿態(tài)模擬等主要技術模塊。譬如,英偉達Omniverse平臺結合RTX技術在三維渲染上有獨特的優(yōu)勢,可以實時實現(xiàn)電影級渲染效果;Havok、PhysX引擎可以逼真模擬真實世界的物理撞擊,被廣泛地應用于游戲、軟件和電影當中。Unity、UnrealEngine等游戲引擎在游戲制作的仿真、渲染方面?zhèn)涫苡螒驈S商的擁躉,也在不斷向影視、工業(yè)等其他領域積極拓展能力輻射范圍。
交互引擎支持人們在虛擬世界中沉浸式體驗,并可將虛擬世界帶入現(xiàn)實,并幫助實現(xiàn)虛擬世界與現(xiàn)實世界的精準疊加和虛實交互。例如,基于Ni-antic的高級增強現(xiàn)實引擎平臺“RealWorldPlatform”制作的《PokémonGO》游戲曾經(jīng)風靡世界,可以實現(xiàn)多人、跨平臺的AR游戲體驗。其他還有谷歌的ARCore,蘋果的ARKit,以及商湯SenseMARS都是旨在打造無縫融合虛擬世界和物理世界的全新增強現(xiàn)實體驗。
低代碼的開發(fā)環(huán)境是實現(xiàn)UGC創(chuàng)作的前提。將上述仿真、交互技術能力進行模塊化封裝,降低開發(fā)者內容創(chuàng)作門檻,并通過社區(qū)運營、開放開源等方式建立并運營創(chuàng)作者生態(tài),為應用端輸出更多元、更豐富的UGC內容。例如UGC游戲創(chuàng)作平臺Roblox上就活躍了超過800萬的游戲開發(fā)者,平臺上的游戲數(shù)量超過2000萬。
內容應用生態(tài)
交互媒介是人們進入元宇宙世界的硬件入口。正如智能手機之于移動互聯(lián)網(wǎng),要獲得更強沉浸感、更具交互性的用戶體驗,一般認為VR/AR頭顯及與之配套的動捕裝備,是承載元宇宙世界的最佳入口級產品。
據(jù)IDC預測,VR頭顯出貨量將會以46.7%的復合年增長率保持增長,并在2023年達到3670萬。AR頭顯出貨量將會保持140.9%的復合年增長率,并在2023年達到3190萬。
一款低成本、優(yōu)質的消費級終端設備是內容生態(tài)的起步石。隨著VR/AR硬件設備規(guī)模化生產,成本進一步降低,將刺激元宇宙內容生態(tài)的進一步發(fā)展。
譬如,Meta公司將Quest2動輒上千美元的高端VR設備價格拉低至300美元水平,這無疑大大降低了用戶入手的門檻,也賦予VR內容市場更廣闊的想象空間。
Steam上近1/3的VR游戲,將Quest2作為其內容發(fā)布的首選設備。預計Quest2的全球出貨今年將超過千萬門檻,對于以VR為體驗入口的內容生態(tài)而言將是一個里程碑事件。
國內方面,目前主流的VR廠商有Pico、愛奇藝、NOLO、酷睿視、千幻 魔鏡、大朋等,目前,PICO、大朋的份額相對領先,行業(yè)仍然呈現(xiàn)多元化的發(fā)展格局。
用戶觸達主要解決的是從內容創(chuàng)作到應用體驗的“最后一公里”問題:如何曝光新的內容讓更多人知道,如何保證內容的精準送達,如何讓優(yōu)質內容脫穎而出,如何確保內容本身的安全性等等。
這些既涉及數(shù)字內容的分發(fā)和傳播,也涉及數(shù)字內容的評價和審核。用戶觸達層離終端用戶最近,能夠及時獲取用戶反饋信息和用戶畫像,對于整個內容生態(tài)而言,起到“天氣預報”的作用,讓內容創(chuàng)作者精準掌握用戶需求。例如,游戲分發(fā)平臺TapTap、Steam、Stadia云游戲等,都是內容觸達用戶的關鍵渠道。
應用和體驗既是價值創(chuàng)造的終點,也是價值再造的起點。
一方面,內容創(chuàng)作的價值在應用側形成最終閉環(huán)。另一方面,應用過程中所形成的用戶反饋和需求,又將進一步孕育新的創(chuàng)新機遇,引導人們不斷創(chuàng)造新價值。
在應用側,元宇宙的價值體現(xiàn),不僅是游戲、娛樂或是扎克伯格所描繪的虛擬社交等滿足人們精神層面的需求,還應體現(xiàn)在對商業(yè)、金融、工業(yè)、文旅等產業(yè)發(fā)展領域,科研創(chuàng)新以及交通、水務、環(huán)保等城市治理領域的全面賦能,促進虛擬經(jīng)濟與實體經(jīng)濟的相融合,為人們的生產方式和生活方式帶來顛覆性的變化。
(作者系商湯智能產業(yè)研究院戰(zhàn)略生態(tài)研究主任)
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